Veterano da Bioware Mark Darrah sobre Lições que a Indústria de Jogos Pode Aprender com o Cinema
Mark Darrah, um veterano da Bioware e ex-produtor de longa data da série Dragon Age, acredita que a indústria de videogames, que enfrenta dificuldades, poderia se beneficiar ao adotar certas estratégias de receita utilizadas pela indústria cinematográfica.
Comparando Modelos de Receita: Jogos vs. Cinema
Em um vídeo recente em seu próprio canal, Darrah destacou como a indústria cinematográfica gera receita por meio de diversas fontes. Os filmes obtêm a maior parte de seus lucros nos cinemas através da venda de ingressos, mas ampliam sua viabilidade comercial por meio de mercados auxiliares como vendas de DVDs, aluguel digital, serviços de streaming e até mesmo colocação de produtos. Essas fontes diversificadas de receita ajudam os filmes a alcançar a lucratividade de maneira mais eficiente.
Em contraste, os videogames frequentemente carecem dessa flexibilidade. Para a maioria dos jogos—com exceção dos títulos free-to-play—a receita é gerada principalmente por meio de uma compra única. Os desenvolvedores então tentam estender o ciclo de receita através de microtransações e expansões.
O Papel dos Serviços de Assinatura
Darrah também discutiu as diferenças na forma como filmes e jogos interagem com serviços de assinatura. Usando a Netflix como exemplo, ele explicou que a plataforma normalmente paga uma taxa única de licenciamento para garantir os direitos de filmes que não possui. Para jogos, no entanto, serviços de assinatura como o Xbox Game Pass frequentemente pagam aos desenvolvedores com base no engajamento dos jogadores. No entanto, ele observou que o Xbox Game Pass também oferece acordos de taxas fixas aos desenvolvedores para garantir jogos por um período determinado, o que é um tanto semelhante às práticas de licenciamento da indústria cinematográfica.
Oportunidades de Colocação de Produtos em Jogos
Darrah sugeriu que a indústria de jogos poderia explorar a colocação de produtos como uma fonte de receita, uma prática amplamente adotada em filmes e televisão. Ele apontou que alguns filmes quase conseguem cobrir os custos de produção apenas com acordos de colocação de produtos. "A colocação de produtos é uma parte muito pequena dos videogames no momento, comparada aos filmes e à televisão," observou Darrah. "Talvez possa ser uma parte maior do desenvolvimento. Talvez existam relações que possam ser formadas."
Os Riscos da Dependência Excessiva de Microtransações
Darrah expressou preocupações sobre a forte dependência da indústria em microtransações, argumentando que isso beneficia desproporcionalmente certos gêneros enquanto sufoca o crescimento de outros. "Acho que a dependência excessiva de microtransações está supervalorizando certos gêneros e impedindo que outros gêneros prosperem," explicou.
Ele enfatizou a importância de explorar modelos de monetização diversificados, afirmando, "Vale a pena pensar nisso? Eu acho que sim. Tenho um modelo ótimo? Não. Ainda não. Mas é algo que a indústria deveria considerar, porque nem tudo pode ser um serviço ao vivo, como, espero, provamos de forma bastante definitiva nos últimos anos."
O Futuro dos Jogos AAA
Darrah concluiu com um alerta sobre as potenciais consequências das tendências atuais de monetização. "Se nossa monetização vier principalmente de serviços ao vivo, corremos o risco de acabar em um mundo onde não existam jogos AAA que não sejam serviços ao vivo," ele alertou.
A Paixão dos Fãs de Dragon Age
Apesar dos desafios enfrentados pela indústria, é claro que os fãs de franquias icônicas como Dragon Age permanecem profundamente envolvidos. Ao refletir sobre o estado da indústria, Darrah reconhece: "É um lugar realmente fascinante para se estar."


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